2. BASIC の計算機能

2.1 変数と数値式

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2.1.1 数値式

【要点】 PRINT文とEND文だけからなるプログラムを実行し,簡単な計算を行う.「PRINT (計算式)」で計算結果を出力する.END文はプログラムの(記述上のではなく実行手続き上の)最後の行を示すために用いられる.

2.1.2 括弧

【要点】カッコは1種類のみで,何重にでもすることができる(そのため複雑な式では左右のカッコの対応関係をよく確認し,カッコの閉じ忘れ等に注意する必要がある).

2.1.3 行番号

【要点】十進BASICのプログラムは行番号を必要としない.テキストやプリントでは便宜上行番号を付けているが,実際には行番号の数字と関係なく,上の行から順に実行される(プログラム中に指示があれば副プログラム等にジャンプすることはある).また行番号は後から一括して付加・削除することもできる.

第1回の範囲はこのあたりまで.プログラミング課題1を提出し,「OK」の返信を確認したら終了.
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2.1.4 変数

【要点1】 予約語(*)を除き,任意のアルファベット(+数字)の文字列を変数名として利用することができる.アルファベットの大文字と小文字はプログラム中では区別されない.
(*)予約語・・・コマンド名・関数名など,プログラムで使用するためにあらかじめ登録されている文字列.

【要点2】変数に数値を代入するときは LET文 を用いる.「LET A = B」でA(変数)にB(数値や数式,別の変数など)を代入.すなわち,LET文における「」は 代入演算子 であり,「等しい」という意味はありません!(「代入される変数と代入する数値等を結ぶ記号」に過ぎない). 特に左辺の変数が右辺でも使われている場合,一見おかしな「等式」(に見えるが実際は異なる)が出てくることがありますが,LET文のルールをよく理解して,戸惑わないように.

【参考】後述の IF文 等における条件式で用いる 「=」 は(通常の数式と同じく)「等しい」という意味を持ち, 等価演算子 と呼ばれます.多くのプログラミング言語は等価演算子と代入演算子で異なる記号が用いられますが,BASIC言語ではどちらも 「=」 を用いるため,初心者にとって混乱しやすくなっています.

2.1.5 INPUT文

【要点】プログラム実行時に変数に数値を代入したいときは INPUT文を使う.「INPUT a,b,c,・・・」のように代入される変数を指定.実行時にはINPUT文での記述に合わせてカンマで区切って数値を代入する.

2.1.6 大きな数と小さな数

【要点】十進BASICでは計算結果は15桁まで表示できる(プログラム中で計算可能な桁数はもっと多いが,16桁目を四捨五入して表示される).

2.2 PRINT文

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2.2.1 文字列

【要点】PRINT "(文字列)"」で「" "」の中の文字列を表示する.

2.2.2 項目の区切り記号(コンマとセミコロン)

【要点】PRINT文において複数の項目を同じ行に詰めて表示させるときは「;」(セミコロン),間を開けて表示させたいときは「,」(カンマ)を用いる.またPRINT文には表示結果を改行させる働きもある.次にPRINT文が実行されたとき改行しないで同じ行に続けて表示させたい場合は行末に「;」を付ける.


★「ヘルプ」の使い方も学習し,随時活用せよ.

第2回の範囲はここまで.プログラミング課題2を提出し,「OK」の返信を確認したら終了.
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2.3 FOR〜NEXT

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2.3.1 FOR〜NEXT構文

【要点】FORNEXT 構文では,FOR文とNEXT文の間に挟まれた部分を一定回数だけ繰り返す.繰り返しの回数はFOR文の記述で決まる.たとえば「FOR i = m TO n」(iは変数.m, n は数値または変数)という FOR文が与えられると,制御変数(またはカウンタ変数) i の値を m から n まで +1 ずつ変化させながら(n-m+1)回繰り返す.

例1のプログラムについて.

例2のプログラムについて.

2.3.2 FOR〜NEXTの応用(数列の和,積)

【要点1】数列 a1, a2,・・・の の求め方:(1)LET文で和の値を入れる変数(仮に S とする)に初期値 0 を設定し,(2)FOR〜NEXT構文を用いて S に a1, a2,・・・を順次足していく.
【要点2】数列 a1, a2,・・・の の求め方:(1)LET文で和の値を入れる変数(仮に P とする)に初期値 1 を設定し,(2)FOR〜NEXT構文を用いて P に a1, a2,・・・を順次掛けていく.
[注意]上の「初期値」とは,計算を始める前の「仮の値」であって,数列の初項ではない.

例3のプログラム(数列 12, 22,・・・, n2 の和の計算)について.

[練習課題] INPUT文で与えた n に対し, nk=1 k3 =  13 + 23 + ・・・ + n3 の値を, (1)「FOR〜NEXT構文を用いた和の計算」 および (2)「 n で表す公式(調べてみましょう)を用いた計算」 の2通りで求めて同時に(2つの同じ値を)表示するプログラムを作成して実行し,(2)の公式を確かめよ.

例4のプログラムについて.

2.3.3 FOR〜NEXTの応用(漸化式で定義された数列)

省略可.ただし漸化式がわかれば難しくはないので,余裕がある人はやりましょう.

2.3.4 STEP

【要点】FOR文の末尾に「STEP 〜」と付け加えると,繰り返しの度に制御変数に加算される値を(1ではなく)「〜」にすることができる(STEPが無い場合は「STEP 1」が省略されていると思ってもよい).

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2.4 DEF文

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【要点】DEF文を使うと自分で作った関数に名前を付けてプログラム中で用いることができる. DEF文は関数の「形」を定めるだけなので,DEF文における変数と実際にその関数を使用する際の変数は一致していなくても良いことに注意.

2.5 組込み関数

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【要点】平方根,絶対値,三角関数,小数点以下を切り捨てる関数(INT関数),割り算の余りを求める関数(MOD関数)など,計算でよく用いられる基本的な関数はあらかじめ用意されている.また円周率を与えるPI関数(実際は定数),乱数を発生させるRND関数もある.

2.5.1 平方根,絶対値

2.5.2 三角関数

2.5.3 逆三角関数 → 省略

2.5.4 INT関数とMOD関数

2.5.5 PI関数など

2.5.6 乱数(RND関数)

[練習課題] 最後のプログラムを書き直し,4, 5, 6のいずれかの数字が等確率で計15個(すなわち平均してそれぞれ5個ずつ程度)出るように改造せよ.

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2.6 グラフィックス

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【要点】十進BASICには折れ線を描くための PLOT LINES,点を打つための PLOT POINTS などのグラフィック命令が用意されている.曲線は主に PLOT LINES を用いて細かい折れ線として描く.色の指定は SET LINE COLOR, SET POINT COLOR.またSET WINDOW で座標の取り方を指定する.関数のグラフを描くときは DRAW GRID で簡単に座標軸と目盛りが打てる.

2.6.1 関数のグラフ

2.6.2 SET WINDOW

2.6.3 PLOT LINES

2.6.4 媒介変数表示の曲線

2.6.5 極方程式表示の曲線 → 省略

2.6.6 極座標 → 省略

2.6.7 SET LINE COLOR

これまでに入力したプログラムに SET LINE COLOR 文 を挿入し,色が変わることを確認せよ.

2.6.8 点を描く命令

例14の PLOT LINES 文を PLOT POINTS 文に書き換えて(行末のセミコロンは不要となる)実行し,結果の違いを確認せよ.さらに SET POINT STYLE文や SET POINT COLOR文を挿入して点の色や形を適当に変えて実行せよ.

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2.7 数値計算 → すべて省略


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